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2D 青岛游戏培训 课程大纲
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大纲更新时间:2017.11.11

【棋牌类二维网络游戏开发编程班】课程大纲


相关或类似课程

1、 CS类三维网络游戏开发班(VC++,OpenGL)   2、 CS类三维网络游戏开发班(VC++,DirectX)
第一部分:C/C++基础和强化
C/C++基础和强化 1、c/c++逻辑,循环,判断等语句流和运算符及其在各种算法中的案例分析(主要来源于C/C++各类竞赛试题)
2、函数及其相关深化:指针函数,函数指针,递归函数,函数参元传值类别
3、变量(variable)类型及其声明使用及其内存分配区域
4、地址(address),指针(pointer),多重指针及其使用
5、数组(array)和指针
6、结构(struct),联合(union),枚举(Enum)及其编程及应用案例分析
7、结构体内存分配形式和规则
8、计算机中数据存放的基本原理
9、内存(memory)管理(申请,分配和释放)编程
10、内存分配的代码区(code)、全局/静态数据区(static)、堆区(heap)、栈区(stack)、常量区(const)详解
11、OOP(面向对象程序设计)基本理论
12、OOP特性及其编程(抽象(abstract)、封装(encapsulation)、继承(inheritance)、 派生(deriving)、多态(multimorphrism)等)
13、类(class):无关类,派生类,友元类,构造(construct)函数,析构(deconstruct)函数
14、各种类(无关类,派生类,友元类)交叉互相使用其成员(members)编程技术
15、重载(overload)与覆盖(override)技术
16、内联(online)函数及其编程
17、友元(friend)函数及其编程
18、虚函数(virtual function)及其编程
19、静、动态联编(binding)
20、纯虚函数,抽象类,多态性,及其编程
第二部分:VC++应用开发
VC++应用开发 1、MFC应用程序框架,单文档、多文档、对话框等各初始框架frame)工程project)中各个类的作用
2、MFC类库介绍
3、界面inetrface)定制开发技术菜单menu),加速键accelerator),工具栏toolbar),对话框dialog), 状态条status bar))
4、消息message)和事件event)机制及其编程
5、MFC类在工程中的追加、使用和派生技术
6、非MFC类在工程中的追加、使用和派生技术
7、成员members)方法method)和属性properties))在工程中的追加和使用
8、图形graphic)图像image)处理技术
9、内存作图及双缓冲技术编程实现
10、图像处理中的抠像编程及动态效果实现
11、各种异型窗口象超级解霸界面)的编程技术
12、窗口分割技术及其交互控制编程技术
13、帐号密码处理技术及其界面的实现
14、将类包括其派生类)功能模块移植到其工程中的技术实现
15、文件I/O读写,及文件分割器技术
16、文件数据库创建编程技术
17、常用控件control) 及其开发使用
18、控件control)动态创建及事件交互编程技术
19、版本控制:debug,release
20、网络数据库开发技术
a.数据库接口及其使用ODBC,ADO)
b.VC++应用开发数据库技术
c.C/S,B/S结构分析
d.多层(multi-tiers)结构分析
e.项目分析一个完整的用VC++开发的数据库项目)
21、多线程multithread)及其开发技术
a.多线程与SMPSymmetry Multi-Processor)及并行parallel)技术
b.线程分类及其开发
c.线程的优先级及初始化
d.线程的启动start)与悬挂suspend)
e.关于定时器线程的特殊性及其编程
22、动态连接库DLL)及其开发技术
a.基于函数库形式DLL开发使用
b.基于类库形式的DLL开发使用
C.静态库static lib)的作用及其开发使用
23、第三方软件或硬件接口开发实现的原理和案例分析综述
24、网络通讯:TCP/IP协议的应用开发
a.TCP/IP协议
b.winsocket
c.UDP与TCP方式的网络编程
d.基于缓冲区buffer)数据收发技术
f.点对点,一点对多点数据通讯的编程实现
g.实时、准确、任何数据类型数据通讯的编程实现
h.项目分析 一用VC++开发的网络监控系统的实现
第三部分:WINDOSW API编程环境
WINDOSW API编程环境 1、WINDOWS API与MFC的比较
2、WINDOWS API基本编程环境
3、WINDOWS API编程流程
4、WINDOWS API中的消息机制
5、WINDOWS API综合工程的建立和管理
第四部分:二维游戏图像引擎 DirectX Draw
二维游戏图像引擎 DirectX Draw 1、DirectX Draw 的工作原理
2、绘制位图功能在引擎中的实现
3、窗口大小、全屏程序控制
4、镂空技术在引擎中的实现
5、动画在引擎中的实现
6、图形的碰撞检测在引擎中的实现
第五部分:毕业课题
毕业课题 二维棋牌网络游戏开发实现
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