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OpenGL仿真和游戏 课程大纲
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大纲更新时间:2018.10.15

【OpenGL仿真和游戏编程】课程大纲
该课程采用C/C++/VC++开发环境
如果没有该语言基础,请先选学我校VC++课程
详情咨询:0532-80935385
一、三维网络游戏开发两个主要SDK:OpenGL与DirectX简介
OpenGL与DirectX简介 1.1、OpenGL基础知识
1.2、DirectX基础知识
1.3、VC++及OpenGL三维游戏开发环境的搭建和配置
二、OpenGL的组成和库函数特点分析
OpenGL的组成和库函数 2.1、OpenGL库及其库函数特点
2.2、OpenGL实用库及其库函数特点
2.3、OpenGL辅助库及其库函数特点
三、OpenGL程序框架
OpenGL程序框架 3.1、窗口渲染环境
3.2、GDI设备环境
3.3、OpenGL渲染环境
3.4、创建Win32 SDK风格的窗口
3.5、面向对象风格的窗口框架
3.6、窗口类GLWindow的设计及实现
3.7、键盘类Keys的设计与实现
3.8、应用程序类GIApplication的设计与实现
3.9、典型OpenGL程序分析
四、OpenGL 3D图形几个基本概念及其编程
OpenGL 3D图形几个基本概念及其编程 4.1二、三维点和向量
4.2坐标系与矩阵
4.3、3D图形处理流程
4.4、坐标变换
五、OpenGL几何图元
OpenGL几何图元 5.1、OpenGL几何图元的编程方式
5.2、OpenGL几何图元的种类及其编程方式
5.3、OpenGL变换编程
5.3.1、视点变换编程
5.3.2、模型变换编程
5.3.3、投影变换编程
5.3.4、视口变换编程
5.3.5、裁剪变换编程
5.3.6、矩阵堆栈编程
5.3.7、OpenGL变换实例分析
六、OpenGL光照、材质和纹理
OpenGL光照、材质和纹理 6.1、真实感图形基本概念
6.2、OpenGL光照模型
6.2.1、法线向量
6.2.2、创建光源
6.2.3、选择光照模型
6.2.4、光照实例
6.3、OpenGL材质
6.3.1、材质RGB值与光源RGB值的关系
6.3.2、材质的定义
6.3.3、颜色材质模式
6.3.4、材质实例
6.4、OpenGL纹理映射
6.4.1、纹理资源的载入
6.4.2、OpenGL纹理映射
6.4.3、OpenGL多重纹理
七、OpenGL字体
OpenGL字体 7.1、位图字体
7.1.1、位图字体类
7.1.2、具体实现
7.1.3、实例
7.1.4、显示中文
7.2、字体类
7.2.1、具体实现
7.2.1、实例分析
八、3D空间游戏摄像漫游编程
3D空间游戏摄像漫游编程 9.1、漫游原理
9.2、摄像机类程序分析
9.3、摄像漫游实例程序分析
九、构造天空和地形
构造天空和地形 9.1、天空构造
9.1.1、天空盒原理
9.1.2、天空类代码实现
9.2、地形
9.2.1、地形构造原理
9.2.2、地形类代码实现
9.3、综合实例分析
十、OpenGL对外部三维模型文件的调用
OpenGL对外部三维模型文件的调用 10.1、3DS模型文件简介
10.2、3DMAX文件转换成3DS文件
10.3、3D模型查看工具
10.4、3DS模型文件处理的类代码
10.5、调入3DS模型文件编程
10.6、显示3DS模型文件编程
10.7、调用的3DS模型文件配套图片的处理
10.8、调用的3DS模型文件坐标系,与OpenGL世界坐标系协调处理
十一、OpenGL MD2动画模型
OpenGL MD2动画模型 11.1.关键帧动画模型
11.2.MD2动画模型定义、初始化
11.3.调入MD2动画模型、获取动作序列
11.4.显示MD2动画模型、动作序列控制编程
十二、OpenGL MDL动画模型编程
OpenGL MDL动画模型编程 12.1、骨骼动画模型
12.2、MDL动画的相关定义
12.3、调用MDL动画模型的外部文件
12.4、显示骨骼动画及关键帧控制编程
12.5、游戏案例应用分析
十三、3D游戏实时阴影编程
3D游戏实时阴影编程 13.1、简介
13.2、实时阴影
13.2.1、平面投射
13.2.2、阴影体
13.3、平面投射实例
13.4、阴影体实例
十四、游戏交互输入设备Directlnput的使用
游戏交互输入设备Directlnput的使用 14.1、Directlnput简介
14.2、Directlnput的使用
14.2、1安装和配置DirectX9.0
14.2、2创建Directlnput接口对象
14.2、3创建设备对象
14.2、4设置设备的数据格式
14.2、5设置设备的协作层次
14.2、6设置设备的属性
14.2、7设备的捕获
14.2、8设备输入的获取
十五、游戏空间声音处理:DirectSound的使用
游戏空间声音处理:DirectSound的使用 15.1、声音的基础知识
15.2、DirectSound介绍
15.3、DirectSound的使用
15.3.1、创建DirectSound对象
15.3.2、设置设备的协作级别
15.3.3、创建主缓冲区
15.3.4、创建辅助缓冲区
15.3.5、加载声音数据
15.3.6、声音的播放与控制
十六、OpenGL粒子系统编程
OpenGL粒子系统编程 16.1、粒子系统简介
16.1.1、粒子系统分类
16.1.2、粒子系统的生命周期
16.2、粒子系统设计
16.2.1、粒子系统形式描述
16.2.2、粒子系统数据结构
16.3、粒子系统的实现
16.3.1、粒子系统实例l——雪花
16.3.2、粒子系统实例2——喷泉
十七、OpenGL射击和爆炸效果编程
OpenGL射击和爆炸效果编程 17.1、粒子算法调用
17.2、粒子定义和初始化
17.3、爆炸粒子调用函数
17.4、射击动作与鼠标编程
17.5、发射动作编程
17.6、射击采用的典型函数
17.7、拾取或交叉检测编程
17.8、爆炸特效编程
十八、OpenGL碰撞检测编程
OpenGL碰撞检测编程 18.1、碰撞绕行
18.1、相关函数和变量定义
18.1、碰撞绕行典型算法
18.2、子弹击中目标
18.2.1、子弹碰撞检测函数
18.2.2、子弹命中目标爆炸编程
十九、人物随机活动编程
人物随机活动编程 19.1、相关变量、函数分析
19.2、对象的移动编程
19.3、对象的避让编程
二十、构造游戏引擎
构造游戏引擎 20.1、游戏引擎简介
20.2、游戏引擎的体系结构
20.3、基础公用模块类
20.3.1、基础结构和操作
20.3.2、数学运算模块
20.3.3、计时器CTimer类
20.3.4、字体类
20.3.5、摄像机类
20.3.5、输入设备操作类
20.4、场景管理模块
20.4.1、对象管理模块
20.4.2、游戏场景模块
20.5、资源管理模块
20.5.1、GuI界面设计模块
20.5.2、GUI模块构架
20.6、消息系统模块
20.7、音频系统模块
20.8、粒子特效模块
二十一、综合游戏案例分析及毕业课题
综合游戏案例分析及毕业课题 1、基于OpenGL三维游戏案例分析
2、毕业课题
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